Topic programmation

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Re: Topic programmation

Message non lu par Uubu » 02 févr. 2015, 21:39

Vive le GML.
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Re: Topic programmation

Message non lu par Frimouss » 02 févr. 2015, 23:58


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Re: Topic programmation

Message non lu par baboum » 25 févr. 2015, 00:31

le wèbeGL c'est bien, mangez-en.

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Re: Topic programmation

Message non lu par onilink_ » 25 févr. 2015, 10:15

Ouai par contre je sais pas si ça a évolué niveau standard, mais quand j'avais testé c'était un bordel total :P

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Re: Topic programmation

Message non lu par baboum » 25 févr. 2015, 16:10

haha c'est toujours le cas, mais ça évolue vite donc c'est sympa

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Re: Topic programmation

Message non lu par baboum » 24 juin 2015, 18:59

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des débuts en software rendering (du js, encore et toujours)

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Re: Topic programmation

Message non lu par onilink_ » 25 juin 2015, 09:01

Ah sympa, j'avais vu le tuto pour faire ça c'était bien cool :p

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Re: Topic programmation

Message non lu par baboum » 25 juin 2015, 15:37

oh, si tu as des liens je suis preneur ! :)
pour l'instant je tourne entre plusieurs implémentations que j'essaye de comprendre

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Re: Topic programmation

Message non lu par onilink_ » 25 juin 2015, 17:17

http://blogs.msdn.com/b/davrous/archive ... cript.aspx

Vu qu'y a une partie js je pensais que tu lisais celui la :p

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Re: Topic programmation

Message non lu par baboum » 05 août 2015, 03:11

mes chers camarades des internets, j'ai besoin d'aide :
afin de préparer au mieux la prochaine gbjam, j'ai voulu commencer à organiser un peu de code histoire d'avoir ça de moins pendant la semaine. comme par exemple un système réducteur de palette automatique, qui permet de passer de ça :

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à ça

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et donc de profiter au mieux des quatre teintes de la gameboy.
Une des difficultés était de prendre en compte la correction gamma pour ne pas foirer les dégradés, une première mais je crois que c'est plutôt réussi. Bon, seulement en ce qui concerne le dithering, j'ai des soucis :

D'après ce que j'ai pu comprendre, pour faire du dithering sur des animations (typiquement, un jeu), on ne peut pas utiliser les algorithmes basés sur propagation de l'erreur, qui pour un moindre changement dans une image, la modifient radicalement. J'ai donc voulu implémenter le ordered dithering, mais je be suis pas convaincu par mon implémentation ou la manière de trouver la couleur la plus proche.

Actuellement, comme je bosse surtout en nuance de gris, je compare les luminances des couleurs, mais je ne suis même pas sûr et certain de ce qu'est la luminance. Donc, si jamais l'un de vous a déjà implémenté ce type d'algorithme, salu :)

(ps si vous voulez le code en passant, pour tenter des trucs)
tout ce qui touche au dithering se trouve dans le fichier gbfx.js

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